STATUT : Éliminée
La Grande Faim est sous contrôle. Il est toutefois important de rappeler que l'Académie offre toujours des récompenses en échanges d'antennes de fourmis. Même si la menace est écartée, il faut garder à l'esprit que les fourmis peuvent se reproduire rapidement et atteindre une nouvelle fois une population incontrôlable. C'est pourquoi, la réguler et contenir les fourmis dans leur nid évitera une réapparition de cette Plaie. En effet, même si la Reine est tuée, elle sera remplacée par l'une des nombreuses Princesses qui peuple le nid. Prudence et contrôle !
STATUT : Éliminée
Informations connues :
• Le nombre de cas de mutation est actuellement en chute.
• Core, à présent désactivé, pouvait contrôler les Mutants, tous "connectés à son réseau". La désactivation de Core semble avoir perturbé les mutants qui sont moins organisés.
• Gludio est libre, grâce aux actions conjointes des Héros, de Gludin et de l'Elmore.
• Dion repousse, seule et vaillamment, le siège qui occupe sa ville. Floran est toujours sous contrôle des Mutants. Des prisonniers soldats et civils y sont encore retenus.
• Des mutants souhaitant reformer des liens de confiances avec le peuple d'Elmore et d'Aden sont invités à Gludin et la Forteresse du Sud. Cette dernière est actuellement leur demeure. La famille Varka veille à ce que les mutants puissent se nourrir à leur faim.
• Epak, un mutant invité pour représenter les siens, a confié à une Kamael au nom de "Umilithe" une clef permettant d'ouvrir la porte qui donne accès à Core. A l'intérieur de la tour et derrière cette porte, grâce aux informations d'Epak, un laboratoire a été trouvé, qui renferme le secret du remède contre la Peste Jaune.
• A ce jour, la Kamael "Umilithe" possède toujours la clef. Sa position est inconnue.
• Grâce aux efforts des héros, l'alchimiste Korgul a trouvé un remède efficace. La peste jaune disparaît.
Actions en cours / Projets:
STATUT : En régression
Informations connues :
• Les tisseuses sont des araignées capables de produire du spore. Seules les "Grandes Tisseuses" sont capables de produire du spore. Les plus petites n'en produisent aucun !
• Le spore s'infiltre dans l'organisme et transforme ceux exposés en statue.
• Le spore est très volatile, il est soulevé et voyage grâce à un vent qui ne semble pas naturel.
• Si les montagnes protégeaient le sud des spores, les Tisseuses sont à présent visibles au nord et commencent à rependre le spore.
• Les premiers avant-poste au nord sont tombés, l'armée bat en retraite.
• Tuer une Grande Tisseuse ne fera qu'accélérer la propagation, leur cadavre libère un nuage de spore.
• Les Tisseuses semblent craindre le froid
• La pluie rend les spores temporairement inertes, qui ne peuvent plus voler et restent coincés au sol.
• Résultats suite à l'essai d'exploration nord : Un groupe composé d'une personne avec la combinaison, un mage de feu, deux mutants et un vampire. Conditions des essais : Faible concentration de spore. Vent relativement faible. Aucune situation de combat.
-> Le vampire ne ressent pas les effets du spore. Il peut librement se déplacer, mais est tout de même ralenti. Un atout majeur ! Nous savons avec certitude qu'un vampire peut tenir au mini une demi-journée dans les spores.
-> Le mage du feu est d'une endurance incroyable. Son dôme de feu peut tenir au minimum une heure à lui seul. Cette durée peut-être grandement multiplié grâce à des mages capable de recharger la mana.
-> Le dôme du feu peut voir son diamètre doubler grâce à un mage de vent, mais nécessite entrainement pour une bonne coordination entre les deux mages.
-> Les mutants sont naturellement résistants aux spores, ils peuvent tenir environs une heure. Les spores se déposent tout de même sur leur fourrure, plume, écailles etc.
-> La cominaison empêche tout dépot de spore et permet de se déplacement librement. Un filtre tient environs 20 minutes. Le clapet anti-retour empêche les spores de s'infiltrer lors du changement de filtre.
• Orfen est vaincu, Sayha est apaisé. Les spores ne tombent plus, seul le temps pourra nous en débarasser à présent.
Actions en cours / Projets / Recherches:
• Reconstruction du village elfique
• Reconstruction du village sombre
STATUT : Menace
Informations connues :
• Les Légions Ardentes semblent envoyer des éclaireurs vers l'Ouest. Potentielle nouvelle menace !
• Un seul Légionnaire peut aisément tenir tête à un dragon du gabarit d'Agaroth. Leur puissance est colossale, nous ne somme pas prêt à les affronter.
• Les Dragonniers de Feu résistent sans mal aux flammes des Légionnaires.
• Information non confirmée : Les armes des Légionnaires peuvent transmettre des maladies.
• Dion est tombée, Les Légions Ardentes occupent les lieux.
• Leur brûlure est attrocement puissante, la soigner n'est pas facile.
•La frontière « naturelle » sud entre Gludio et Dion semble presque totalement soumise à la Légion, cependant, ils ne semblent pas approcher. L'eau pourrait donc être une frontière naturelle, les ponts de bois n'étant pas aptes à supporter leur nature. Plus au sud vers le port de Giran, ils semblent aussi tenir une position forte. Arriver par la mer n’est donc pour le moment pas envisageable. Si les ponts en bois ne leur sont pas envisageable, Ils ont possession des ponts en pierre du port de Giran. Ils sont donc tout à fait en mesure de franchir le cours d’eau par le sud malgré la supposition qui concerne les cours d'eau citée plus haut. Cela dit, il y a tout de même un avantage pour nous : il existe un passage où l’eau nous est favorable et où l’on peut passer sans trop de problème. Il s’agit d’une rare faiblesse défensive de leur part
(Remercions Plon pour ces informations)
Actions en cours / Projets / Recherches:
• Capture d'un membre de la Legion Ardente pour étude : Voici le résultat de la mission :
Nous avons tenté une mission afin de capturer un membre de la légion qui a été changée dans le but de ramener l'un d'entre eux mort afin d'étudier son cadavre pour une première avancée.
Nous n’avons pour l’heure pas utilisé vos pièges mais il semblerait que la légion soit apte à traverser la rivière bien que je n’en sois pas totalement certaine.
Nous avons contourné les terres de Dion par les ruines du désespoir afin de ne pas être vu pour nous permettre de rejoindre la Forteresse de Hive, en reconnaissance également pour nous permettre de nous retrancher.
Il y avait une patrouille de la légion présente de notre côté de la rivière. Il est cependant possible que cette patrouille vienne du pont de pierre de Giran et pas des pont de bois.
Mais même en étant assez loin et discret, la patrouille nous a repéré, ils doivent avoir des sens particulièrement développés.
Nous avons donc combattu en groupe et nous avons réussi à faire tomber la patrouille qui s’est alors transformée en quatre flammèche.
Le lien mentionné par Vishmkar semble être bien présent. Avant nos essais, les flammèches se sont rassemblées pour former une colonne de feu bien visible… Possiblement un signe d’alerte pour les autres troupes de la Légion. Puisque nous avons manqué de peu d’être réduit en cendre par une attaque des troupes de l’autre côté de la rivière. Celle-ci n’ont cependant pas traversé.
Ensuite, j’ai tenté de glisser un bout de boit entre deux flammèches, sans que celui-ci ne les touche et il s’est enflammé, rien de plus mais cela doit prouver ce qui les lient…
Ensuite, j’ai tenté d’y mêler mon élementaire qui s’est tout simplement fait absorber, nous pouvons donc peut-être conclure que la Légion est apte à absorber du feu pour se renforcer ? A étudier probablement…
Pour finir, To’Ryll, William et une autre personne ont touché les flammèches de leur lames. Les flammèches ont alors pénétré leur arme, les forçant à la lacher sur le moment mais ils ont été rapidement apte à les récupérer.
Dame Annia Iris est venue étudier les armes qui avaient étés touchées mais je n’ai pas ces informations, elles sont à compléter par l'une des personnes présente.
Informations sur les morts-vivants:
• Si malheureusement l'un des morts se relève, veillez à ne pas rester trop proche d'eux. Ceux-ci tentent de projeter sur vous un liquide putride d'une teinte noire et rouge. Ce liquide semble contaminer tout organisme qui entre en contact avec afin que celui-ci deviennent lui aussi, mort.
-> Des recherches sont actuellement en cours sur le liquide, pour tenter d'en apprendre plus.
Informations sur la Main de Shilen:
• Groupe extremiste très dangereux. Un seul peut tenir tête à trois éveillés. Leur lame est empoisonnée, le poison est mortel. Kalianor et William possèdent un remède.