[Chroniques] Le journal de l'Académie

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Elhiniss
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[Chroniques] Le journal de l'Académie

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En entrant dans l'Académie de Gludin ou de Gludio, un recueil écrit par Artak Elnor relate l'histoire récente ainsi que les différentes avancées dans la lutte contre les Septs Plaies d'Elmore-Aden. Vous ouvrez le journal écrit d'une main soignée et appliquée. C'est écrit en langage commun.

Introduction

L'empire d'Elmore-Aden avait atteint son apogée. Cela faisait plusieurs années qu'aucun conflit n'avait éclaté. Il subsistait pourtant encore quelques tensions notamment entre les contrées d'Elmore au Nord et les contrées de Heine et Giran au Sud. Aden, prise entre les deux régions avait réussi à unifier tant bien que mal ces deux rivaux de toujours au sein d'un empire fort de ses avancées technologiques et arcaniques.

En effet, l'opulence et le progrès avaient progressivement évincé les croyances et les superstitions. Dans de nombreuses villes on avait fini par mettre à terre les statues des vieilles idoles et réaménagé les anciens temples. La magie était à présent au service de la science et non plus employée pour combattre le mal ou défendre les idéaux de tel ou telle divinité. Certains mages avaient commencé à travailler sur des arcanes autrefois interdites afin de comprendre les secrets de la nature, de la vie, de la mort et s'élever à des niveaux de puissance jamais atteint alors. On appelait ces êtres d'exception les "Eveillés".




I - La prophétie :

Une oracle nommée Sirra prophétisa alors la venue d'une série de grandes catastrophes. Les mortels avaient tourné le dos à leurs Dieux et fait du blasphème leur quotidien. Leur désir d'affranchissement s'était effectué sans le consentement des grands Créateurs.
Cette oracle se mis en quête d'avertir chaque seigneur, chaque noble du danger qu'encourait le monde si le lien avec les Dieux n'était pas rapidement recréé. Cependant on ne l'écouta pas et alors que les mois passaient d'étranges épiphénomènes commencèrent à se produire un peu partout, annonçant la venue prochaine du chaos.

L'oracle constata avec effroi que ses prémonitions étaient justes lorsque les Septs Plaies vinrent frapper le monde et déclencher les grands Exodes qui réduisirent l'empire florissant en un monde déchu ne regroupant plus que Gludin, Gludio assiégé par les mutants et Dion isolé et sans aucun contact.
Elle fit cependant à Gludin la rencontre d'un elfe nommé Artak Elnor. Celui-ci lui parla alors de son projet de reconquête.

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II - L'Académie des Héros :

Il y'a plusieurs siècles, une confrérie d'êtres exceptionnels vit le jour. Il s'agissait d'un rassemblement de guerriers, mages et citoyens dotés de capacités étonnantes. On les nomma tantôt les Elus, tantôt les Gardiens, ou les Héros. Cette confrérie devint alors une institution renommée, résolvant les conflits, chassant les menaces qui pesaient sur le monde et apportant un équilibre et une stabilité au royaume. Entièrement indépendante, celle-ci fut appelée l'Académie des Héros.
Alors que le monde découvrait les Septs Plaies, Artak Elnor, Héros de l'Académie se joigna à son ami Vishmkhar pour lutter contre les cataclysmes qui se déclenchaient un peu partout... mais la panique et le manque de réponse des autorités plus occupées à se sauver elles-même les laissa affronter seuls la colère des Dieux. Ils enchainèrent les défaites, les amis de Artak tombèrent tous un par un, Vishmkhar fut grâvement blessé sur Heine, la famille de l'elfe fut tuée et l'Académie fut alors détruite. Artak et son ami durent se replier meurtris sur Gludin, mais jurant de reformer la confrérie.




III - Premier sang : la fin de la grande Faim

Lorsque l'Oracle compris le projet fou de l'elfe, elle interrogea le destin. Elle put alors voir la prophétie dans son ensemble.

"Lorsque les Héros s'uniront autour de la bannière du devoir et de l'honneur, lorsque les Dieux seront compris, alors l'espoir pourra fleurir".


Artak Elnor, devenu colonel de l'armée restante commença à regrouper de nouveaux "Elus". Des êtres touchés par une étincelle divine, capables de faire de preuve de courage, de force et d'engagement. L'Académie des Héros put alors renaître de ses cendres. Certains noms commencèrent à se faire entendre :
Celhian, Lilwenn, Kaliel, Talinth, To'Ryll, Frisson, William, Ssüne, Liurka, Khadarha, Adonis, Héloise et bien d'autres encore qui rejoindraient l'assemblée.

Ces personnes luttèrent alors contre les fourmis, repoussant leur avancée inexorable sur Gludin jusqu'à organiser les troupes armées et découvrir l'Agent Divin menant les soldats Myrmicéens. La Reine Fourmi étaient l'envoyée de Maphr pour châtier les impies qui avaient abandonné son temple. Une Eveillée du nom de Nora vint alors en aide aux Héros pour vaincre la génitrice et défaire l'armée de chitine.

Malgré la victoire, les troupes retrouvaient peu à peu leurs forces, une Reine remplaçante avait rapidement pris la place de l'ancienne, la colère de Maphr toujours intacte.
Le temple abandonné fut découvert au sud des terres dévastées et une expédition fut lancée pour y mener un prêtre de Maphr. Les lignes ennemies, affaiblies par la chute de la précédente Reine, furent enfoncées par le groupe de Héros. Le prêtre s'installa au temple pour y bénir les lieux et organiser des cérémonies en hommage à Maphr, renouant le contact avec leur déesse.
Rapidement, les fourmis reculèrent pour retourner dans les Terres Dévastées, abandonnant les récoltes et la région de Dion, Floran et Gludin.

La Septième Plaie était vaincue.
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Elhiniss
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IV - Le combat continue : le problème Mutant
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Le général Ranji Varka, venu se confronter avec ses hommes aux mutants de La cinquième Plaie : La Peste Jaune pour venir en aide à Gludio, se retrouve assiégé et contraint de rejoindre la population Gludienne.
Les Héros découvrent entre temps que chaque mutant était relié aux autres par un étrange lien télépathique. Une sorte de Voix les menait au combat et coordonnait avec perfection leurs manœuvres militaires. Les mutants appelaient cette voix le Grand Tout.

Les enquètes finirent par aboutir sur la Tour de Cruma. Des runes de protection infranchissables en bloquaient l'accès. Artak Elnor demanda l'aide d'Erwin, l'Archimage de la Tour d'Ivoire détruite par la Troisième Plaie : Le Marteau de Voute. Celui-ci avait besoin d'une aide bien particulière, celle de Héros controversés : les Vampires Déviants. Ces vampires avaient la particularité de ne pas se comporter comme leurs semblables et cherchaient à vivre normalement parmi les mortel, glanant du sang auprès de personnes de confiance ou en éliminant les criminels et ennemis de la cité.
Erwin utilisa leur capacité de régénération exceptionnelle pour détruire les Runes de protection et libérer l'accès à la Tour de Cruma.

Les Héros purent pénétrer la Tour et gravir ses étages peuplés de mutants et de créations antiques des Géants, tous sous le contrôle de cette étrange Voix. Ils vinrent à bout des Runes internes de la Tour, moins puissantes et combattirent les soldats mutants ainsi que leurs meneurs.
Arrivés au troisième étage, ils se retrouvèrent nez à nez avec une étrange machine appelée Core. Celle-ci avait été conçu il y'a très longtemps par les Géants et obéissait à un ordre supérieur. Core était donc l'Agent Divin d'Einhasad. Celui-ci avait pour rôle à l'origine de mettre à l'épreuve les mortels avec le virus de la Peste Jaune. Mais l'artefact Divin confié par la Mère de Tout avait corrompu l'intégrité de la machine qui avait follement poussé ses prérogatives au point de vouloir former une armée avec les mutants résultant du virus. Liurka, Héroine mutante retira l'artefact de la machine mais frôla la mort en se retrouvant directement connectée à Einhasad. Erwin se sacrifia pour la sauver et Core se mis en veille après s'être réinitialisé.

Une grande partie des mutants retrouvèrent leur esprit et montrèrent une volonté de pacifisme une fois libérés de l'emprise de Core. La diplomate Khadarha Imrolnoc négocia leur réédition.
La Baronne Ssüne Varka les amena sous la bannière de sa famille pour les intégrer à la société. La mutante Liurka, citoyenne de Gludio, leur permis de rencontrer Umilithe, une scientifique capable de leur rendre leur aspect humain en échange de modification arcanique majeure. Il devinrent des Ethérés. Il purent retrouver leur vie normale à Gludio. Einhasad sembla satisfaite de la résolution apportée. L'alchimiste KorGul travailla avec Nath'Rae pour mettre au point un traitement avec les échantillons trouvés dans la tour.

La Cinquième Plaie était vaincue



VI - Un adversaire impossible : l'Ancien

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Au cours de l'affrontement avec les mutants, un être sinistre fit son apparition à Gludin. Il se manifesta sous la forme d'une ombre imperceptible dans un premier temps. Une présence malsaine et terrifiante qui jouait avec ses proies la nuit, s'amusant de leur impuissance. Il finit par se montrer. C'était un humain au teint très pâle, une armure très ancienne sur lui et une cape noire sur les épaules. Il ne semblait craindre ni les Héros, vainqueur d'une des Plaies Divines, ni l'ensemble de la garde.
Rapidement, il montra sa puissance et balaya avec une facilité effarante toute opposition, vidant de leur sang plusieurs citoyens et gardes en un éclair.
Ce mot refit son apparition sur toutes les lèvres : Vampire! On surnomma ce monstre l'Ancien.
Les Vampires Déviants, Mizuriel et Aria firent les frais d'un amalgame bien compréhensible et furent bannis de Gludin malgré leur implication dans la lutte contre les Plaies.

L'Ancien joua pendant de longues semaine avec les Héros. Monstre à la soif infinie, il semblait désireux de se nourrir notamment de la jeune Aria, dernière vampire alors présente. Son entourage ne parvint pas à la protéger et elle fut capturée pour servir de source de sang dans les Terres Elfiques. Cette tanière était impossible d'accès, logée en plein coeur des nuages de Spores de la Sixième Plaie : Le Sel.
Pour la secourir, il fallu profiter d'un évènement météorologique très risqué et hasardeux : une grande pluie qui portait au sol les spores toxiques et paralysants.

Cependant, ses proches en ayant le courage de la libérer découvrirent alors la faiblesse de cette être invincible. Ses pouvoirs incommensurables exigeaient un tel apport en énergie et en sang, qu'il devait entrer en sommeil dans son repère.
Les Héros profitèrent alors de l'occasion inespéré de ce sommeil provisoire pour pénétrer en profondeur dans les entrailles de l'ancienne forteresse elfique, devenu son temple souterrain pour le sceller dans sa tombe sous une puissante Rune de magie blanche Einhasadienne conçue par Ascalia et Archibald.

Même si l'Ancien semblait enfermé et sous contrôle il fallait encore combattre ses rejetons à savoir ses deux Infants : Viktor et Avacyn ayant encore survécu aux combats.




VII - Les terres elfiques : la fin des Tisseuses

Alors que la menace vampirique est bien réelle, des hordes d'araignées géantes déferle du nord en provenance des terres elfiques. Elles quittent la zone venteuse et gorgée de spores pour venir s'écraser sur les défenses de Gludio, rapidement levées par le général Celhian.
Les Héros font alors face et combattent sans relâche ces envahisseuses jusqu'à les repousser et donner à la cité un peu de répit.

Des plans fous sont alors mis en place pour se rendre sur les terres elfiques et comprendre d'où vient ce mal, ces spores, ces créatures. Pour cela, il faut traverser les nuages de spores qui, en s’agglutinant sur le corps et dans les bronches, paralysent et transforment les vivants en statues. Certains comme le Père Maurice et le dragonniers Adonis forment alors des boucliers de feu, carbonisant les spores avec l'aide des mages Paenavia ou Liurka qui alimentent leur magie. D'autres trouvent des solutions individuelles. Sofia se fit confectionner une armure de chitine en provenance des Tisseuses immunisées, Héloise utilisa sa régénération de Lycan, tout comme les vampires Aria et Mizuriel qui avaient en plus l'avantage de ne pas respirer.
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Ainsi, ils progressent à travers les terres elfiques, combattant les Tisseuses sur leur passages, gravissent même une montagne pour découvrir de l'autre côté la source des spores.
Une gigantesque terrains gorgée de tisseuses et dont toute la région avait fini d'être terraformée. En y pénétrant, il découvrirent la Mère des Araignées Tisseuses : Orfen. L'immense génitrice était l'Agent Divin responsable de la Sixième Plaie : le Sel.
Ils livrèrent un combat titanesque et la blessèrent gravement, tranchant sa glande à Spores et mettant fin à la production illimité de cette toxine stérilisante et paralysante.

Cependant les terres elfiques n'étaient pas libérées pour autant. Un Vent puissant et surnaturel continuait de souffler et de faire circuler dans l'air les spores produites.
Une prêtresse Sayhanienne expliqua alors que Orfen était l'Agent Divin choisi par la divinité et qu'il faudrait calmer la colère du Dieu des Ertheias en résolvant deux blasphèmes.
Le premier était le manque cruel de lieu de culture et de savoir pour la population. Ces rares endroits n'étaient réservé qu'à une élite et insultait Sayha, féru de connaissance.
Le deuxième était l’emprisonnement des esprits du vent par un peuple d'orc sauvages et primitifs. En les libérant, les Héros calmèrent enfin Sayha et le Maelstrom de vent au nord.

La sixième Plaie était vaincue.
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Elhiniss
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VIII - Les flammes de l'enfer : la Légion Ardente

A l'Est, la menace de la Légion devint brutalement concrète. Une immense colonne de feu tomba dans la région de Dion pour couvrir l'avancée des troupes Ardentes.
William qui se trouvait là bas frôla l'anéantissement et fut rapatrié sur Dion en catastrophe. Il put faire un rapport succinct : la Légion avait pris le Chateau et se trouverait bientôt aux portes de la ville.
Vraz Draken ordonna le branle bas de combat et prépara la ville à essuyer un nouveau choc. Les Dionnais avaient été héroïques depuis le début en tenant face aux fourmis, face au mutants. Ils devraient tenir face à la Légion le temps que le seigneur de la ville aille rendre visite à son fils sur Gludio pour trouver une solution.
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Après avoir mis de l'eau dans son vin, le dur leader dut se rendre à l'évidence et requérir de l'aide. L'assaut fut aussi soudain que brutal. Un bombardement de boules de feu explosives tomba sur la cité, couvrant la progression des troupes. Les Héros se précipitèrent pour rejoindre la cité de Dion et aider à son évacuation. On raconte même que deux Dragons, noir et blanc, sillonnèrent le ciel pour ramener des enfants et jeunes adultes en toute hâte.
Dans la panique, la fille de seigneur, To'Ryll fut attaquée par la Main de Shilen qui profita de l'occasion pour commettre ses méfaits mais put être ramenée blessée mais sauve au campement à Gludio.

Les jours passent et Vraz enchaine les réunions diplomatiques. Le cruel seigneur n'en reste pas moins prêt à tout pour son peuple et même à revoir ses principes. Seule la cause compte. Il accepte, l'Académie, tolère les Vampires Déviants, accepte la collaboration. Tout pour Dion. Tout pour étriper ces enfoirés.
Des expéditions pour en apprendre plus sur la Légion échouent. Impossible de capturer un Légionnaire alors. Cependant une importante découverte est faite :
La Légion a put quitté sa zone pour envahir Dion à la condition d'un étrange Pilonne. Un artefact qui relaye leur puissance sur les grandes distances et permet de recréer les clones de Feu tombé au combat. Enfin un point faible!

Une attaque est lancée par l'Académie avec le soutien de Gludio en arme de guerre et en soldat pour les manier. Le Pilonne est détruit mais les machines de guerre aussi.
Dans les jours qui suivent, une mission de reprise de la forteresse de Dion est lancée. Celle-ci est assez délabrée mais abandonnée. Un point d'encrage est donc discrètement repris.
Les semaines qui suivirent, les Héros repartent au combat avec cette fois une partie des troupes de Vraz Draken. La forteresse sert de point bombardement et les Légionnaires sont grandement affaiblis lors de la première attaque.
Entre temps Annia Iris fait une découverte capitale : l'élément de feu divin de la Légion peut être contré par l'élément de l'eau divine d'Eva. Les Evaistes Lilwenn et Khadarha suivent alors un entrainement à Tuimiriel pour renouer avec Eva et instiller la magie divine dans la leur. Les Héros à l'Académie sont alors bénis par l'aura aqueuse d'Eva transmise par Lilwenn. Le deuxième affrontement n'a alors plus rien à voir. Les Légionnaires découvrent des adversaire redoutables, qui les repoussent avec beaucoup plus de facilité. Dion est alors reprise.

Les Dionnais rentrent chez eux. Vraz Draken rentre avec son peuple dans ce qu'il reste de leur cité. Seule la pierre est encore debout et des tentes sont mises en places pour instaurer et restaurer les lieux. Mais la population a été habituée à une vie dure et à faire front. Patiemment, ils reconstruisent.
Le seigneur a appris aussi de cette épreuve. L'Académie sera la bienvenue ainsi que tous ses membres. Même les Déviants. La prudence restera de mise mais le temps des alliances est peut être venu.
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