Règles des jets de dés
Publié : mar. oct. 11, 2022 12:46 pm
Introduction :
Certaines actions rp ne pourront pas se resoudre avec les skills ou le GP classique :
- un bras de fer
- une clef ou une soumission
- une action athlétique (saut, escalade)
- une inflitration (même si le skill Silent move existe, il ne doit pas être absolu et rendre invisible ce serait abusif, il donnera juste un bonus très conséquent)
etc...
Bref pour toutes ces raisons un jet de dé peut solutionner la confrontation entre deux joueurs.
I - Interprétation des résultats
Le D100 me semble parfait car il laisse suffisamment de nuance pour interpréter le résultat:
Une action générale : jet obtenu :
1 à 5 = échec critique, conséquence néfaste pour la suite
6 à 20 = échec assez pitoyable, coup au moral
21 à 50 = échec standard
51 à 80 = réussite standard
81 à 95 = réussite spectaculaire, bonus pour l'action suivante liée
96 à 100 = réussite critique, bonus multiples pour les 3 prochaines actions en lien.
Une confrontation : si jet supérieur à l'adversaire de :
1 à 10 = réussite in extremis, aucun bonus
11 à 30 = réussite normale, le vainqueur prend l'initiative pour l'action suivante
supérieure à 31 = réussite écrasante, le vainqueur voit son action avoir des conséquences fortes et prend l'initiative pour l'action suivante
Réussite critique d'un joueur = quelque soit la comparaison des jets, son action aboutie. Il obtient en plus les bonus possibles en fonction de son jet.
Echec critique d'un joueur = quelque soit la comparaison des jets, son action échoue. Il obtient en plus des conséquences néfastes pour la suite de l'affrontement.
II - Mécanique avancée
Cependant je suis très hostile à ne laisser que la chance gérer ce type d'action car il en résulte des aberrations pas acceptables.
Ainsi je pense qu'il peut être intéressant de demander aux joueurs de composer dans leur fiche perso en début du BG une fiche de caractéristiques comme un JDR papier mais en très simplifié.
Chaque joueur aurait un nombre de point identiques à répartir entre :
FORCE PHYSIQUE
DEXTERITE
ENDURANCE/VITALITE
AGILITE/SOUPLESSE
DISCRETION
Cela donnerait également une dimension de personnalisation à chaque joueur. D'autre part, dans les récompense d'event ou suite à des quêtes d'exceptions, les GM pourraient très bien allouer des points supplémentaires aux personnages qui auraient progressés et acquis de l'expérience.
Chaque caractéristique serait alors des bonus que l'on appliquerait à un jet de dé correspondant à l'action liée.
Bref vous saisissez l'idée. Cela permet de lisser les jets et de ne pas rendre les affrontements ou actions absurdes tout en laissant tout de même une possibilité de jet rigolo avec un échec critique ou réussite critique.
Certaines actions rp ne pourront pas se resoudre avec les skills ou le GP classique :
- un bras de fer
- une clef ou une soumission
- une action athlétique (saut, escalade)
- une inflitration (même si le skill Silent move existe, il ne doit pas être absolu et rendre invisible ce serait abusif, il donnera juste un bonus très conséquent)
etc...
Bref pour toutes ces raisons un jet de dé peut solutionner la confrontation entre deux joueurs.
I - Interprétation des résultats
Le D100 me semble parfait car il laisse suffisamment de nuance pour interpréter le résultat:
Une action générale : jet obtenu :
1 à 5 = échec critique, conséquence néfaste pour la suite
6 à 20 = échec assez pitoyable, coup au moral
21 à 50 = échec standard
51 à 80 = réussite standard
81 à 95 = réussite spectaculaire, bonus pour l'action suivante liée
96 à 100 = réussite critique, bonus multiples pour les 3 prochaines actions en lien.
Une confrontation : si jet supérieur à l'adversaire de :
1 à 10 = réussite in extremis, aucun bonus
11 à 30 = réussite normale, le vainqueur prend l'initiative pour l'action suivante
supérieure à 31 = réussite écrasante, le vainqueur voit son action avoir des conséquences fortes et prend l'initiative pour l'action suivante
Réussite critique d'un joueur = quelque soit la comparaison des jets, son action aboutie. Il obtient en plus les bonus possibles en fonction de son jet.
Echec critique d'un joueur = quelque soit la comparaison des jets, son action échoue. Il obtient en plus des conséquences néfastes pour la suite de l'affrontement.
II - Mécanique avancée
Cependant je suis très hostile à ne laisser que la chance gérer ce type d'action car il en résulte des aberrations pas acceptables.
Ex : Une elfette se bat à main nue avec un orc guerrier pour se soumettre l'un l'autre et immobiliser son adversaire. Les deux joueurs lancent un D100.
L'elfette obtient 58 et l'orc 24. On a une petite elfettte de 50 kg qui fait un German-suplex à un orc de 2m15 et 150kg. Absurde.
Ainsi je pense qu'il peut être intéressant de demander aux joueurs de composer dans leur fiche perso en début du BG une fiche de caractéristiques comme un JDR papier mais en très simplifié.
Chaque joueur aurait un nombre de point identiques à répartir entre :
FORCE PHYSIQUE
DEXTERITE
ENDURANCE/VITALITE
AGILITE/SOUPLESSE
DISCRETION
Cela donnerait également une dimension de personnalisation à chaque joueur. D'autre part, dans les récompense d'event ou suite à des quêtes d'exceptions, les GM pourraient très bien allouer des points supplémentaires aux personnages qui auraient progressés et acquis de l'expérience.
Chaque caractéristique serait alors des bonus que l'on appliquerait à un jet de dé correspondant à l'action liée.
EX : L'elfette et l'orc s'affrontent à nouveau.
Fiche de l'elfette :
FORCE PHYSIQUE = 0
DEXTERITE = 10
ENDURANCE/VITALITE = 5
AGILITE/SOUPLESSE = 20
DISCRETION = 15
(total = 50)
Fiche de l'orc :
FORCE PHYSIQUE = 30
DEXTERITE = 5
ENDURANCE/VITALITE = 15
AGILITE/SOUPLESSE = 0
DISCRETION = 0
(total = 50)
Fight! L'orc se précipite pour saisir l'elfette. Jet d'agilité pour les deux, l'orc obtient 41(+0) et l'elfette 46(+20)=66. Elle esquive sans difficulté le gros balourd.
Puis elle contre attaque profitant de cette domination pour chercher à le soumettre en se glissant derrière lui et lui faire une strangulation. Jet de force pour les deux, l'elfette obtient 72(+0) très bon jet mais l'orc obtient 54(+30)=84. Sa force naturelle lui permet de se dégager et de repousser la demoiselle fluette.
Etc...
Bref vous saisissez l'idée. Cela permet de lisser les jets et de ne pas rendre les affrontements ou actions absurdes tout en laissant tout de même une possibilité de jet rigolo avec un échec critique ou réussite critique.