Extension RP : les archétypes (en cours)

Descriptifs des archétypes jouables après accord GM
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Elhiniss
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Extension RP : les archétypes (en cours)

Message par Elhiniss »

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Afin de poser les bases des règles RP concernant les archétypes, nous listerons ici les pouvoirs disponibles par ces archétypes ainsi que les jets de dés correspondant au fonctionnement de ces pouvoirs. Attention, un GM peut aménager légèrement ceux-ci pour des besoins de cohérence, de fonctionnement ou tout simplement pour coincider avec la trame.



I - L'Aethéré(e)

Les yeux d'Aether :

Ce pouvoir permet au PJ de pouvoir déceler la nature même de la magie ou des éléments des autres joueurs, pnj etc. Il peut ainsi voir comme une aura auréolée de mana autour de sa cible, lui permettant même de discerner cela à travers la matière comme un mur ou de la végétation pour détecter une menace normalement invisible. Plus la portée est grande plus la difficulté sera grande.
User de ce pouvoir à moins d'un mètre ne requiert aucun jet de dé, c'est automatique pour un dépistage simple. Un GM peut faire faire un jet si le joueur veut creuser beaucoup plus sur les détails de cette nature magique si elle est très complexe. (démon majeur, Eveillé, créatures des Plaies etc...)

Jets de dés pour une détection longue distance même à travers la matière:
1 : sauf si la cible est à moins de 1m, le PJ ne remarque rien, perdu dans les flux de sa propre magie.
2 : réussite porté plus longue
3 : réussite porté modérée
4 : réussite grande portée
5 : réussite portée impressionnante
6 : réussite porté incroyable et informations plus poussées en bonus.

L'afflux d'Aether

Afin d'accroitre la puissance de sa magie, le PJ utilise son propre fluide vitale qui est de l'Aether pour décupler ses sorts. Il peut ainsi effectuer un soin sur tout un groupe immense, guérir des blessures catastrophiques plus rapidement ou générer des sorts d'attaque ou défensifs plus intenses.
1 : aucun bonus, forte fatigue
2: sort amplifié légèrement
3 : sort amplifié modérément
4 : sort amplifié grandement
5 : sort amplifié énormément
6 : sort amplifié de façon prodigieuse et faible consommation de fluide vital.

L'armure d'Aether

Afin de se protéger du mal extérieur, d'une attaque magique RP ou de toute tentative d'intrusion psychique et mentale, le PJ peut couvrir son corps d'un voile d'Aether plus ou moins impénétrable.
1 : aucun bonus, forte fatigue
2 : Résistance amplifiée légèrement
3 : Résistance amplifiée modérément
4 : Résistance amplifiée grandement
5 : Résistance amplifiée énormément
6 : Résistance à toute épreuve et faible consommation de fluide vital.



II - Le Vampire

Force vampirique :

Le vampire puise dans la puissance de son sang surnaturel pour accroitre sa force physique, la rendant par contre anormale aux yeux des autres et dévoilant sa nature.
Attention rappel, ce pouvoir n'est utilisable que de nuit sans danger. Y faire appel de jour bridera énormément ses effets et tout échec même non critique aura de lourdes conséquences de fatigue ou d'épuisement de sa réserve de sang.
1 : aucun bonus de force, perte de réserve de sang malgré tout
2 : Force accrue légèrement
3 : Force accrue modérément
4 : Force impressionnante
5 : Force stupéfiante
6 : Force titanesque

Vitesse vampirique :

Le vampire puise dans la puissance de son sang surnaturel pour accroitre sa vitesse et ses réflexes, les rendant par contre anormaux aux yeux des autres et dévoilant sa nature.
Attention rappel, ce pouvoir n'est utilisable que de nuit sans danger. Y faire appel de jour bridera énormément ses effets et tout échec même non critique aura de lourdes conséquences de fatigue ou d'épuisement de sa réserve de sang.
1 : aucun bonus de force, perte de réserve de sang malgré tout
2 : esquive automatique d'un coup
3 : esquive d'une flèche
4 : esquive d'un enchainement
5 : esquive et riposte possible simultanée
6 : esquive fulgurante esquive de n'importe quels attaques pendants quelques secondes, très peu de sang consommé

Régénération accélérée :

Le vampire régénère automatiquement chaque jour de ses blessures. Plus elles sont importantes et plus cela lui prendra du temps et du sang quotidien.
En cas de blessures excessives (amputations, colonne brisée, dégâts de feu etc) le vampire peut profiter d'un temp calme et pousser cette régénération pour l'accélérer.
Attention rappel ce pouvoir est par contre IMPOSSIBLE à utiliser de jour.
1 : aucune régénération malgré la consommation de sang, pouvoir bloqué pendant 1h
2 : régénération immédiate d'une coupure profonde ou d'un os des membres
3 : régénération immédiate de quelques coupures profondes ou de quelques os des membres
4 : régénération immédiate de quelques coupures profondes ou de quelques os dans tout le corps
5 : régénération immédiate de toutes les coupures profondes ou de tout le squelette
6 : régénération similaire ou des brûlures (En cas de brûlures très massives plusieurs jets peuvent être nécessaires pour une guérison complète)






III - Les lycan

(en cours)
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